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Wushu : l'adaptation Dark Earth

Aide de Jeu - Posted on 08/08/2010 by MDA

Chose promise, chose due : la version 1 de l’adaptation du système Wushu à l’univers de Dark Earth, c’est ICI.

Merci d’avance pour vos commentaires constructifs !

🙂

Lumière sur vous,

Suite à une demande générale (de Gyfu 😉 ) je poste aujourd’hui pour vous parler d’un système de règles de jeu de rôle original, qui peut tout à fait s’adapter à Dark Earth.

J’ai découvert le système de règles génériques « Wushu » il y a plusieurs années, sur le web. Aujourd’hui je ne retrouve plus sur internet les liens de l’époque (heureusement, j’ai gardé les pdf que je vous mets à disposition ici, cf. en bas de post).

Le système Wushu se démarque des autres systèmes de jeu de rôle par le principe de description : ce ne sont pas vos caractéristiques qui décident du nombre de dès à lancer, mais vos descriptions. Plus elles sont complètes et « cinématographiques », plus vous avez de dès. Vos compétences déterminent, elles, les seuils à atteindre (plus de détails dans les règles complètes).

J’ai testé ce système : avec des rôlistes expérimentés, en play by forum, et récemment avec des novices en jeu de rôle. Je vous présente donc ici ma critique – personnelle – de ce système.

(suite…)

Régles pour jeu de plateau

Divers - Posted on 02/05/2010 by MDA

On utilise de plus en plus lors de nos parties, un petit plateau de jeu quadrillé (offert par un de mes Pjs 😉 ) où l’on place figurines et PNJs, très efficace pour visualiser les combats. Sans se compliquer la tache, voici quelques pistes pour adapter les règles de Dark Earth:

– Une case = 1 mètre

– On peut se déplacer de X cases gratuitement par tour si on est pas engagé dans un combat. X étant égal à l’attribut Mouvement

– Une action possible par tour possible parmi:

Esquiver

Sprinter (si on est pas engagé en combat)

Attaque avec modificateur selon le placement de la cible:

+1D pour une attaque de flanc

+2D pour une attaque de dos

Sprinter: possibilité de se déplacer d’un nombre de case égal à (Mouvement) + nb de réussite de Mouvement + Sprinter. Quand on sprinte à coté d’un adversaire, celui ci peut tenter une attaque gratuite.

– En cas de rupture de combat (pas d’initiative ou Agilité + Esquiver réussi) pour qu’il y ait à nouveau combat, l’assaillant doit réussir à faire plus de réussite que son adversaire sur un Mouvement + Sprinter, en cas de réussite, le combat est à nouveau engagé, mais pour la passe suivante.

– Les armes longues permettent de frapper à une case de distance (1m d’allonge), le combat se déroule néanmoins normalement.

– un test de premier soin dans l’urgence prend 5 passes ( 30 secondes)

PS: pour ceux qui recherchent un plateau de jeu, le notre provient de Chessex, en modèle battlemat réversible. Très bonne qualité, et vous pouvez écrire dessus au feutre effaçable a l’eau (un coup de chiffon humide et c’est comme neuf!)

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